Ein kleines, aber wachsendes Genre von Simulationsspielen hat sich sozialen, ökologischen und politischen Themen wie Krieg, Klimawandel oder Migration verschrieben. Die Spieler werden mitten ins Geschehen versetzt und die spannende Weise, in der weltpolitische Krisen erfahrbar gemacht werden, begeistert selbst Hardcore-Gamer. So schlägt man sich in „Frontiers“ als afrikanischer Flüchtling bis zu den Grenzen Europas durch oder stellt sich in „September 12“ der Terrorismusbekämpfung. Die Anzahl an solchen Games nimmt zu und selbst Organisationen wie die UN erkennen den pädagogischen Wert von „Food Force“ oder „Darfur is Dying“. Die New Yorker NGO Games for Change arbeitet unter anderem mit dem Weißen Haus an der Entwicklung von Lernspielen für Schüler.
In Europa steckt das Thema noch in den Kinderschuhen. „Frontiers“ wurde von der Salzburger Künstlergruppe Gold Extra entwickelt, um aufzuklären und zu provozieren. „Wir wollen ein unpolitisches Medium politisieren und männliche Jugendliche erreichen, die sich mit dem Thema Flüchtlinge sonst nicht auseinandersetzen“, meint Georg Hobmeier, einer der Entwickler. Das Team reiste an die Orte des Geschehens, sprach mit involvierten Akteuren und recherchierte selbst die kleinsten Details, wie die Beschaffenheit des Bodens im spanischen Grenzgebiet. Mikkel Lucas Overby von der Kopenhagener Firma Serious Games Interactive bestätigt wie wichtig es ist, in der Darstellung des Phänomens präzise zu sein, um Konflikte möglichst ganzheitlich zu vermitteln. An zirka 500 Schulen nutzen Lehrer bereits seine Spiele zu Unterrichtszwecken.
Suzanne Seggerman, Geschäftsführerin von Games for Change, glaubt, dass Social Impact Games in fünf Jahren gleich viel Einfluss haben werden wie Kinofilme. „Es gibt keinen Grund, warum ein Spiel nicht so viel bewegen kann wie Al Gores Dokumentation ‚Eine unbequeme Wahrheit‘.“ Als Beispiel nennt sie „Darfur is Dying“, das Gamer in den USA dazu bewegte, die Politiker im Kongress zu mehr Unterstützung für die Menschen im Sudan aufzurufen.
Bei aller Ernsthaftigkeit soll der Unterhaltungswert jedoch nicht in den Hintergrund geraten. Entwickler wie Hobmeier legen Wert darauf, von der Szene – also den „echten“ Spielern – akzeptiert zu werden. Mit „Frontiers“ ist das, im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, gelungen. Ob die „real world games“ den gewünschten „real world impact“ bewirken, wie der Slogan von Games for Change suggeriert, bleibt abzuwarten.
Dieser Text basiert auf dem Artikel „Nächstes Level: Weltfrieden“, erschienen in enorm 1/2010.
